-さんの日記が気になるのでデッキ構築について。

とりあえず、マナカーブって言葉もありますがその由来はターン毎に(攻める行動の)シーケンスを書いてみるといいのかなと。

例としてマーベリック。

1t マナクリ、ばばあ、頂点から東屋。
2t マナクリスタートなら聖遺、それ以外ならQPM、サリア、森の知恵。(石鍛冶?)
3t マナクリスタートならエルズペス、スラーン。 通常であれば聖遺。

と、大体こんなところでしょうか。シガルダは入っているかわからないので割愛しました。

受け側で考えると
1t ソープロ
2t スクリブのレインジャー、ガドック、法学者
3t 聖遺

と、強いデッキというのは攻めでも受けでも早いターンから形を変えることができ、それらのパターンに必要とするカードの種類がそこまで被っていない(引きムラがあってもそれなりに立ち回ることが可能)という部分があると思われます。

まぁ、これはコンボデッキには使えない例ではありますが。

-さんが特定のアーキを簡単に勝てるデッキと仰ったのはこういった部分と自身のデッキの立ち回りを比較されたからだと思います。

コンボなんかも基本的には相手にガドック、法学者いなくて青なきゃぱなした方の勝ちなんでね。
→これが素で積めるマーベリック強いなーw

何がいいたいかというと、強い部分をたたきつけ合うゲームやってるのに他のデッキにある部分にあこがれて付け足ししてるようじゃ下位互換作ってるにすぎなくなってしまうということです。


長文、乱文失礼。好き放題書き連ねさせてもらいました。

文句、アドバイスなどある方どんどんコメント下さい。

コメント

チコ@生徒会長
2012年5月9日1:07

柔軟さはグッドスタッフ系のデッキに欠かせない要素だと思っています。個々のカードパワーが高いモノの寄せ集めの為、ドローした手札によって戦術がゲーム毎に変えて行けるのが奴らの戦略です。だからコンボとは違う理由で思案を採用するんだよねー。
対してKさんみたいな部族(シナジー)大好きっ子(ボクから見たら)は柔軟性よりも限界まで尖らせた突破力が勝利条件だと思います。

自分のプレイングの好み(求める美しさ)で柔軟性、突破力、展開力etcと追い求めるとカッコいいと思いますよ。

※他所でも話題のゴブリンですが柔軟性、突破力、展開力を兼ね備えたイヤらしいデッキだと思っています。ただ、それぞれでゴブリンよりも秀でたデッキがある為、ビートダウンの割にレガシー最難関のプレイングでオワコン扱いされていますがww

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